This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Ero sivun ”Gamehelpdecrypto” versioiden välillä
(Ensimmäinen versio) |
Ei muokkausyhteenvetoa |
||
(2 välissä olevaa versiota samalta käyttäjältä ei näytetä) | |||
Rivi 3: | Rivi 3: | ||
== Suomenkieliset avainsanat == | == Suomenkieliset avainsanat == | ||
Pelissä on myös avainsanat suomeksi, | Pelissä on myös avainsanat suomeksi, valitset vain pöydän asetuksissa pelin kieleksi Suomi. Luultavasti nopeammin löydät pelin suomeksi, jos järjestät etukäteen pelin kavereiden kanssa. | ||
== Pelin kulku == | == Pelin kulku == | ||
Pelin tavoitteena on kerätä joukkueellesi 2 sieppaus-merkkiä. Jos joukkueesi kerää 2 väärä tulkinta -merkkiä, häviätte. | Pelin tavoitteena on kerätä joukkueellesi 2 sieppaus-merkkiä arvaamalla oikein vastajoukkueen koodikortin numerosarjan. Jos toisaalta joukkueesi kerää 2 väärä tulkinta -merkkiä, häviätte. | ||
=== Kierroksen kulku === | === Kierroksen kulku === | ||
Kummastakin joukkueesta valitaan yksi pelaajista salakoodaajaksi. | |||
Salakoodaajat nostavat oman koodikortin. | |||
Salakoodaajat kirjoittavat 3 vinkkiä. | |||
'''Valkoisen joukkueen salakoodajan vinkit paljastetaan.''' | |||
'''Kummatkin joukkueet miettivät valkoisen joukkueen salakoodaajan vinkkejä keskenään ja kirjoittavat ylös mahdollisen numerosarjan (valkoinen salakoodaaja seuraa vain sivusta).''' | |||
'''Valkoinen koodikortti paljastetaan. Jos musta joukkue on oikeassa, he saavat sieppausmerkin. Jos valkoinen joukkue on väärässä, he saavat Väärä tulkinta -merkin. Muutoin mitään muuta ei tapahdu.''' | |||
Toistakaa korostetut kohdat uudestaan, mutta nyt värit vaihdettuina. (Eli valkoiset mustina ja mustat valkoisina.) | |||
'''Huom!''' Ensimmäisessä kierroksessa ei ole sieppausyrityksiä. | |||
=== Kierroksen päättyminen === | === Kierroksen päättyminen === | ||
Rivi 28: | Rivi 35: | ||
Muussa tapauksessa alkaa uusi kierros. | Muussa tapauksessa alkaa uusi kierros. | ||
=== | === Tasapelin ratkaisu === | ||
Jos kummallakin joukkueella on kaksi sieppausmerkkiä, pelimerkit muutetaan pisteiksi. Sieppausmerkit antavat +1, väärä tulkinta -merkit -1. Eniten pisteitä saanut joukkue voittaa. | Jos kummallakin joukkueella on kaksi sieppausmerkkiä tai yhdellä joukkueella on kaksi sieppaus- ja väärä tulkinta -merkkiä, pelimerkit muutetaan pisteiksi. Sieppausmerkit antavat +1, väärä tulkinta -merkit -1. Eniten pisteitä saanut joukkue voittaa. | ||
Jos tasatilanne jatkuu, joukkueet yrittävät arvata vastajoukkueen neljä avainsanaa. Eniten oikein arvannut joukkue voittaa, muutoin kyseessä on tasapeli. | Jos tasatilanne jatkuu, joukkueet yrittävät arvata vastajoukkueen neljä avainsanaa. Eniten oikein arvannut joukkue voittaa, muutoin kyseessä on tasapeli. |
Nykyinen versio 22. elokuuta 2023 kello 14.39
Joukkueet pyrkivät viestimään omilleen numerosarjoja ilman että vastustajan joukkue saa ne siepattua.
Suomenkieliset avainsanat
Pelissä on myös avainsanat suomeksi, valitset vain pöydän asetuksissa pelin kieleksi Suomi. Luultavasti nopeammin löydät pelin suomeksi, jos järjestät etukäteen pelin kavereiden kanssa.
Pelin kulku
Pelin tavoitteena on kerätä joukkueellesi 2 sieppaus-merkkiä arvaamalla oikein vastajoukkueen koodikortin numerosarjan. Jos toisaalta joukkueesi kerää 2 väärä tulkinta -merkkiä, häviätte.
Kierroksen kulku
Kummastakin joukkueesta valitaan yksi pelaajista salakoodaajaksi.
Salakoodaajat nostavat oman koodikortin.
Salakoodaajat kirjoittavat 3 vinkkiä.
Valkoisen joukkueen salakoodajan vinkit paljastetaan.
Kummatkin joukkueet miettivät valkoisen joukkueen salakoodaajan vinkkejä keskenään ja kirjoittavat ylös mahdollisen numerosarjan (valkoinen salakoodaaja seuraa vain sivusta).
Valkoinen koodikortti paljastetaan. Jos musta joukkue on oikeassa, he saavat sieppausmerkin. Jos valkoinen joukkue on väärässä, he saavat Väärä tulkinta -merkin. Muutoin mitään muuta ei tapahdu.
Toistakaa korostetut kohdat uudestaan, mutta nyt värit vaihdettuina. (Eli valkoiset mustina ja mustat valkoisina.)
Huom! Ensimmäisessä kierroksessa ei ole sieppausyrityksiä.
Kierroksen päättyminen
Kierroksen lopussa tarkistetaan tilanne:
- Jos yhdellä joukkueella on kaksi sieppausmerkkiä, kyseinen joukkue voittaa pelin.
- Jos yhdellä joukkueella on kaksi väärä tulkinta -merkkiä, kyseinen joukkue häviää pelin.
Muussa tapauksessa alkaa uusi kierros.
Tasapelin ratkaisu
Jos kummallakin joukkueella on kaksi sieppausmerkkiä tai yhdellä joukkueella on kaksi sieppaus- ja väärä tulkinta -merkkiä, pelimerkit muutetaan pisteiksi. Sieppausmerkit antavat +1, väärä tulkinta -merkit -1. Eniten pisteitä saanut joukkue voittaa.
Jos tasatilanne jatkuu, joukkueet yrittävät arvata vastajoukkueen neljä avainsanaa. Eniten oikein arvannut joukkue voittaa, muutoin kyseessä on tasapeli.
Vihjeisiin liittyvät säännöt
- Saat valita vihjeiden muodon, joten vihje voi olla yksi sana tai kokonainen virke.
- Vihjeiden täytyy perustua yleisesti saatavilla oleviin tietoihin, kuten suomalaisiin runoilijoihin. Et voi siten koskaan viitata yksityis- tai sisäpiiritietoihin.
- Vihjeiden täytyy viitata avainsanojen merkitykseen.
- Vihjeet eivät koskaan saa viitata avainsanan kirjoitusasuun, sijaintiin näyttöalustalla tai ääntämiseen. Pyydettäessä sinun on selitettävä vihjeesi ymmärrettävästi.
- KOSKAAN EI saa käyttää samaa vihjettä useammin kuin kerran samassa pelissä.
- KOSKAAN EI saa lukea ääneen koodikortin koodia tai käyttää avainsanoja (tai niiden käännöksiä toisella kielellä) vihjeinä, ei edes eri avainsanan kohdalla.